La Tour Des Griffons
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Descent, Voyage dans les Ténèbres

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Descent, Voyage dans les Ténèbres Empty Descent, Voyage dans les Ténèbres

Message  Muradin Jeu 14 Avr 2011 - 18:10

Descent, Voyage dans les Ténèbres 1104100607551295027968587

Nombre de joueurs : 2 à 5 joueurs
Durée d'une partie : 3h à 5h

But du jeu :
Pour le maître du donjon, tuer les aventuriers qui ont osé pénétrer dans son donjon.
Pour les aventurier, explorer le donjon, tuer le gardien du donjon et accomplir les tâches annexes de leur mission

Comment on joue :
Le jeu se déroule dans un donjon, matérialisé par un plateau de jeu évolutif constitué de plusieurs morceaux de donjon qui s'emboitent pour former un niveau du donjon.

Un joueur joue le maître du donjon. Les autres (donc entre 1 et 4) jouent un membre du groupe d'aventurier.

Les aventuriers sont représentes physiquement par une figurine sur le plateau de jeu. Ils possèdent en plus une feuille de personnage, contenant leurs différentes caractéristiques (points de vie, de fatigue, mouvement, armure naturelle, attaques...).
Chaque personnage peut ensuite être amélioré en lui achetant de l'équipement (ou en les récupérant dans le donjon), des capacités spéciales...

Au début de son tour de jeu, un aventurier à le droit de modifier l'équipement qu'il porte en échangeant des objets qu'il porte avec des objets se trouvant dans son sac. Il doit ensuite effectuer 2 demi-actions parmi :
-attaquer
-se déplacer
-placer un ordre (5 disponibles)
Il peut utiliser 2 fois la même demi-actions dans le même tour, sauf placer un ordre

Le maître du donjon n'est pas représenté sur le plateau, mais il possède de nombreux monstres (ça va de l'homme animal au dragon en passant par le sorcier, le géant ou encore la manticore) qui obéissent à ses ordres (envoyés de façon télépathiques). Ils dispose en plus d'un deck de carte qui lui permet de tout faire pour ralentir la progression des aventurier et pour les tuer. Ces cartes permettent entre autres d'augmenter la puissance des monstres, de tendres des pièges...

Le tour de jeu du maître du donjon est un peu plus long et se décompose dans l'ordre suivant :
-Récupérer des jetons de menaces (permettant de jouer ces cartes en main)
-Piocher 2 cartes
-Activer les monstres sur le plateau (chaque monstre peut se déplacer et attaquer 1 fois pendant le tour)

De plus, le maître du donjon peut jouer une ou plusieurs cartes de sa main à tout moment, du moment qu'il paye le coût de la carte et qu'il respecte les limitations d'utilisation de la carte (on ne peut pas jouer un porte explosive quand un joueur attaque un de vos monstre)

Pourquoi j'ai acheté ce jeu :

Parce que j'y ai joué à Strasbourg et que le jeu m'a plu. Pour moi, c'est le seul jeu d'exploration de donjon valable et équilibré. Le jeu de base met à disposition 9 donjons à explorer (qui mis bouts à bouts permet de raconter un petite histoire). Puis la 1ère et la 2ème extension en rajoutent 9 chacune en ajoutant également de nouveaux personnage/monstres/équipements/règles/capacité/pouvoirs. La 3ème extension est un mode campagne qui s'étale sur de nombreuses parties (entre 15 et 25) avec des règles adaptées à ce nouveau mode de jeu. Il existe 3 autres extensions au jeu que je n'ai pas (encore) acheté.

Au final, ce jeu est un bon contour à un jeu de rôle en mode Porte-Monstre-Trésor (qui déplait souvent aux joueurs de JDR, dont à moi). Ici le jeu se base quand même sur ce principe, mais le fait d'avoir un quadrillage du donjon, des lignes de vues à respecter permet de mettre en place une stratégie (surtout que vu que le jeu est bien équilibré, la "stratégie" on fonce dans le tas amène à 95% du temps à la perte de la partie pour les aventuriers). Du côté du maître du donjon, le deck de carte permet en plus d'amener un peu de surprise et de piment à la partie.

Le problème du mode de jeu normal est que les donjons sont fait pour être fait séparément, ainsi la puissance des aventuriers augmente rapidement dans un donjon, mais elle retombe à son point de départ au début de chaque donjon.
Le mode campagne, quand à lui réduit considérablement la vitesse et la facilité de montée en puissance des héros pour qu'elle soit effectuée sur la durée totale de la campagne, il en est de même pour la puissance du seigneur maléfique (qui remplace le maître du donjon) dans la campagne.
Mais il est toujours possible d'adapter les règles de la campagnes aux donjons "solo" pour en faire une mini-campagne. Twisted Evil


Dernière édition par Muradin le Lun 28 Nov 2011 - 11:04, édité 1 fois
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Message  sombrelight Jeu 14 Avr 2011 - 20:12

il est bien ton jeu car on peu l'adapter pour faire du vrai D§D genre porte monstre tresor car les decors materialise les rencontres plus facilement que sur le papier et ainsi evite pas mal de discution pourrie sur "tu le voie tu le voie pas",sinon ça me rapelle hero quest cheers
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Message  lebouss Jeu 14 Avr 2011 - 22:05

sombrelight a écrit:il est bien ton jeu car on peu l'adapter pour faire du vrai D§D genre porte monstre tresor car les decors materialise les rencontres plus facilement que sur le papier et ainsi evite pas mal de discution pourrie sur "tu le voie tu le voie pas",sinon ça me rapelle hero quest cheers

Non il y a un problème avec le tu vois lui mais tu peut pas le toucher parce que l'autre gêne mais tu peut pas toucher l'autre parce que un autre gêne que tu peut pas toucher parce que tu as un mur qui gêne donc en gros t'en voit trois mais tu peut pas les toucher.
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Message  warork Ven 15 Avr 2011 - 8:31

lebouss a écrit:
sombrelight a écrit:il est bien ton jeu car on peu l'adapter pour faire du vrai D§D genre porte monstre tresor car les decors materialise les rencontres plus facilement que sur le papier et ainsi evite pas mal de discution pourrie sur "tu le voie tu le voie pas",sinon ça me rapelle hero quest cheers

Non il y a un problème avec le tu vois lui mais tu peut pas le toucher parce que l'autre gêne mais tu peut pas toucher l'autre parce que un autre gêne que tu peut pas toucher parce que tu as un mur qui gêne donc en gros t'en voit trois mais tu peut pas les toucher.

tout ceci remonte dans mes souvenirs fort fort lointain alien

où y avait un "maitre du jeu" très!!!!.....................CON...qui nous faisait le coup !

depuis j'ai plus joué!...effectivement le principe du plateau qui sert à définir la "situation" et position des héros est plutôt plaisant et donne une meilleure dimension sur le JDR, j'ai déjà joué à heros quest, c'etait sympa comme ti'jeu...
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