La Tour Des Griffons
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Ajustement des règles pour apocalypse V8

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Ajustement des règles pour apocalypse V8 Empty Ajustement des règles pour apocalypse V8

Message  Drako Dim 10 Déc 2017 - 21:15

Le but de ce sujet c'est de garder les bonnes idée qu'on a eu pour la partie Apo, de se souvenir des mauvaises et de noter les quelques soucis rencontrer pour améliorer l'expérience lors des prochaines parties. Ca pourra également servir si le club organise un apocalypse comme celui de l'année dernière.

Bonnes idées à garder:
- 4 joueurs c'est bien, 6 ca passe encore mais au dessus c'est trop.
- Interdire les réserves au premier tour de joueur ( = ceux qui joue en premier n'ont pas de réserve au premier tour, mais ceux jouant en second si), ca permet d'équilibrer l'énorme avantage qu'est le fait de commencer.
- Pour déterminer les points de puissance des deux camps il faut équilibrer les points de super lourd et compléter en ajoutant XXX PP par joueur (avec 200 on était pas mal).
- Prendre des points sur les objectif à chaque tour de joueur, à partir du tour 2, c'est pas mal.

Point à améliorer:
- Prendre des points à chaque fin de tour c'est bien, mais ça apporte un certain déséquilibre suivant les armées jouées. Une armée qui tank ou qui cherche a rentrer dans son adversaire aura tendance a engranger beaucoup de points au début, c'est une bonne idée de base, mais faut améliorer le truc
- Préparer sa liste d'armée et faire un résumé condensé pour toujours avoir sous la main le profil de ses figurines.
- Réserve qui compte comme un mouvement normal, modifier pour être obligé être a plus de 9ps de l'adversaire, comme n'importe quelle entrée en jeu.
- Faudrait voir à changer la règles Macro aussi, c'est juste abusée. Genre le transformer pour que ca réduise de 1 toutes les sauvegardes (normal, invu et sauvegarde sur les blessures) me parait plus équilibré que de multiplier par 2 les dégâts d'armes qui font potentiellement 2D6 blessures....


Dernière édition par Drako le Lun 11 Déc 2017 - 8:19, édité 1 fois
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Message  Froutos Dim 10 Déc 2017 - 22:50

Pour les armes Macro, qui ont souvent une grosse PA, cela n'affecterai que les invus (pas bien épaisse dans cette version ). Je serai plutot pour garder le x2 degats mais jusqu'a un maximum ne pouvant dépasser le maxiximum prévu par les degats initiaux de l'arme. Pour être clair une arme degats 2d6 qui fait 4 infligera 8pv, 10pv sur un total de 5 aux 2d6 ou 12pv (le max sur 2d6) à partir de 6+ sur le total des 2d6.
Cela fiabilise la puissance d'une arme macro sans toucher aux invus des ennemis...
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Message  Drako Lun 11 Déc 2017 - 8:21

Pas con pour les macros, j'avoue m'être laissé aveuglé par mon envie de diminuer l'aléatoire des armes. clown
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Message  Xharly Lun 11 Déc 2017 - 9:52

Froutos a écrit:Pour les armes Macro, qui ont souvent une grosse PA, cela n'affecterai que les invus (pas bien épaisse dans cette version ). Je serai plutot pour garder le x2 degats mais jusqu'a un maximum ne pouvant dépasser le maxiximum prévu par les degats initiaux de l'arme. Pour être clair une arme degats 2d6 qui fait 4 infligera 8pv, 10pv sur un total de 5 aux 2d6 ou 12pv (le max sur 2d6) à partir de 6+ sur le total des 2d6.
Cela fiabilise la puissance d'une arme macro sans toucher aux invus des ennemis...
Très bonne adaptation de règle en effet !

Vous avez fait quoi comme type de déploiement, chacun son tour ?

Pour ma part je suis en train d'organiser une grosse partie en mars chez moi avec mes vieux potes qui ne jouent plus bcp. Nous on va mettre un chrono, 45 minutes pour faire son mouv+psy+tir et le combat n'est pas chronométré.
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