La Tour Des Griffons
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Creation des persos

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Message  Froutos Sam 27 Juil 2019 - 13:41

Au passage voici le blason de la guilde qui vous emploie : La Compagnia della Stella d'Oro


Creation des persos Blason_de_la_guilde_-_La_Compagnia_della_stella_doro


Sinon pour la création des personnages nous utiliserons le même système que pour Eden.
Je vous poste ce qu'avait écrit Froutos en rappel, j'ai juste modifié certaines choses pour coller à l'univers:
Création de perso

Nous reprendrons le système de « Eden, L’Odyssée de Pan » principalement définis par 8 caractéristiques :

• la Force, qui mesure la puissance purement musculaire ;
• la Vigueur (résistance aux blessures, à la fatigue, etc.) ;
• la Dextérité (coordination, réflexes, etc.) ;
• le Charisme (charme, présence physique, faculté à se faire entendre par autrui) ;
• la Manipulation (facilité a soustraire de façon sournoise les autres a sa volonté) ;
• l'Intelligence, qui mesure la capacité a raisonner ;
• l'Astuce, qui mesure l’adaptabilité du personnage ;
• la Perception, qui mesure l’acuité des sens du personnage ;

Chaque personnage est noté pour chaque caractéristique de la façon suivante : Faible, Moyen, Bon, Excellent.

À la création du personnage, le joueur répartit les notes dans les 8 caractéristiques de la façon suivante : 1 caractéristique Excellente, 2 caractéristiques Bonnes, 4 caractéristiques Moyennes, 1 caractéristique Faible. Il est possible (mais pas obligatoire) de commenter ses caractéristiques par une anecdote qui explique le score, s’il n’est pas moyen. L’inspiration peut venir en cours de jeu : on note alors le commentaire à ce moment.

Chaque personnage a un score de Santé, représenté par 7 cercles de couleurs différentes.

En outre, les personnages sont décrits par leur nom, leur lieu de naissance, leur peuple. De plus ils ont un rôle bien particulier au sein de la guilde dont ils font partie (exploration / commerce / politique). Ce rôle peut être choisi librement, bien qu’il soit conseillé d’avoir plusieurs joueurs avec un rôle identique à celui de la guilde qui les emploie.

• Les compétences:

Sont notés de 0 à 3. Ajoutez ce score à vos résultats de test à 2D6 (2 dés à 6 faces additionnés)
-Acrobaties, architecture, arts magiques, arts guerriers, arts politiques, astronomie, athlétisme, attelage


-Bagarre, bricolage


-Camouflage, cartographie, chant, charpenterie, chasse, chevaucher, chirurgie, civilisations & races, commandement, contes, cuisine

-Danse, déguisement, dessin, diplomatie, discours, dressage


-Empathie, équilibre, escalade, estimation, exploration


-Falsification, forge, furtivité


-Herboristerie, histoires & légendes

-Ingénierie, intendance, investigation,


-Jeu, joaillerie, jonglerie


-Langues, lois


-Maçonnerie, médecine, météo, musique


-Narration, Natation, navigation, négoce, nœuds,


-Orientation


-Pharmacie, pickpocket, pièges, pistage, poisons


-Routes


-Serrurerie, subterfuges, survie


-Tannerie, tissage


-Verrerie, vigilance, vol


Vous devez choisir 2 compétences a 3
Vous devez choisir 2 compétences a 2
Vous devez choisir 10 compétences a 1

Une fois les points distribués dans les compétences, regardez les valeurs notées à 3 : Il s'agit de votre métier et de votre don. Notez les bien sur la feuille de perso tout en haut (sous l’identité de votre personnage).

Votre métier est très important, c’est lui grâce à lui que la guilde vous à employé.
Certains dons vont très bien avec certains métiers : Joaillerie et forge, etc.

• Maitrise de Soi : Chaque personnage possède une maitrise de soi dite « Moyenne », il est possible de l’augmenter grâce à la dépense d’avantages (voir sections « avantages »).

• Faiblesse : Chaque être humain possède une faiblesse, un côté sombre auquel nul ne peut se soustraire. Il n’est possible d’y résister que sur un jet de Maîtrise de Soi. Le MJ peut décider que vous ratez automatiquement ce jet de dé une fois par partie.
• Volonté : Chaque personnage possède une volonté dite « Moyenne », il est possible de l’augmenter grâce à la dépense d’avantages (voir sections « avantages »). La volonté est utilisée pour lutter contre des difficultés liées à la psychologie ou aux blessures mentales.

•Le Miracle : petit frère des points de destin d’autres JDR, le miracle permet de réaliser un acte bien particulier sans avoir le moindre jet de dé à faire. Un miracle n’est utilisable qu’une fois par scenario (et non par partie). Le miracle se présente sous la forme d’une phrase simple décidée lors de la création de votre personnage en accord avec le MJ (elle ne pourra pas être changée par la suite). Lorsque vous prononcez à voix haute votre miracle, celle si se réalisera immédiatement et de manière exacte.



• Enfin, chaque personnage a 5 avantages qui correspondent à des équipements ou des positions sociales :

- une arme de contact vaut un avantage,
- une arme à distance vaut 2 avantages,
- une protection vaut un avantage,
- une protection lourde vaut 2 avantages,
- un serviteur/contact ou un animal vaut un avantage,
- deux serviteurs/animaux valent 2 avantages,
- un véhicule individuel vaut un avantage,
- un véhicule collectif vaut 2 avantages,
- un outil rare vaut un avantage,
- un statut qui donne des privilèges vaut un avantage. Le statut est graduel et vous permet de gravir les échelon de la société.
1 statut = chevalier ou clerc. 2 statuts = seigneur ou abbé

- augmenter sa maitrise de soi/volonté vaut 1 avantage pour chaque pallier.
De plus vous pouvez choisir d’être affilié à un ordre religieux militaire. Cela ne vous coûte aucun avantage et selon votre métier vous pouvez rejoindre l’un d’eux.
Ces avantages font partie intégrante du personnage, tout comme son métier ou ses caractéristiques. De ce fait, il peut bien sûr être temporairement privé de certains (perte, vol, abandon…), mais il est certain de les retrouver intacts au début du prochain scénario. Ce n’est qu’en cas de séquelle ou sur décision du joueur qu’un avantage peut être définitivement perdu.
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