La Tour Des Griffons
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Message  Froutos Sam 8 Nov 2014 - 13:36

5/ Le Palais,
Contrairement à ce que l’on pourrait penser, le palais n’est pas un unique édifice royal, c’est un quartier bourgeois que les plus riches ont fait construire sous la direction d’ Amha’Zence, la Siperbia au service de la Guilde du commerce. Le quartier est magnifique et dispose de très grands bâtiments de commerce mais aussi de demeures luxueuses. Ici tout est à mettre au superlatif. En son centre une place à ciel ouverte accueille un marché de denrées rares que s’arrachent les plus riches, qu’il s’agisse d’épices ou de minerai précieux. Un grand hall a été construit à proximité afin que chaque Maisonnée d’exploration y entretienne un emplacement constant afin de faire sa propre promotion et engager les pionniers de demain. Dans le quartier du palais plus que tout ailleurs la milice locale veille à ce que rien ne vienne rompre la sérénité des résidents et des marchands. Voler quelque chose dans ce quartier est synonyme de peine de mort.
Jdr by moi : EDEN - Page 3 Enoch_13



6/Le lac de l’épée
Il y a 7 ans, alors que la ville haute se construisait à peine et que la magie n’avait pas été découverte, les 1ers pionniers découvrir par hasard le secret de ce lac à l’unique affluent (Le Sanzu qui jailli de la montagne ;  le Styx et l’Archeron, sont 2 défluents). Une conque qui traversait le lac en pleine nuit remarqua que la lumière de la lune se reflétait sur l’eau et plus profondément encore, laissant apparaitre un édifice englouti et quelque chose qui reflétait la lumière de la lune depuis les fonds du lac. Le secret perdura jusqu’à la découverte de la magie élémentaire. Des magiciens, dont le depuis célèbre Furion Mor’Dyyn, réussirent à écarter les eaux du lac et à descendre jusqu’à cet édifice. Ils découvrirent une sorte de temple en ruines. Le lieu était dénué de toute symbolique et les quelques statues qui le parsemaient était complètement érodées par le passage de l’eau, les laissant trop usées pour les étudier. En son centre le temple abritait une épée enfoncé dans le sol, une épée que personne ne put retirer. Aujourd’hui encore l’épée qui donna son nom au lac reste engloutie sous les eaux. Une fois par an on célèbre la découverte du temple et de nombreux lampions illuminent le quartier des Furions qui entoure le lac pendant une semaine. Au terme de ces 7 jours les lampions sont lâchés au dessus du lac dans un magnifique ballet magique organisé par les magiciens de l’école d’enseignement de la Magie.
Jdr by moi : EDEN - Page 3 Enoch_14


7/ La capitainerie
C’est le dernier lieu d’Enoch que fréquente tout navire souhaitant quitter le Lac de l’Épée pour voguer sur l’Archeron (ou le Styx bien que ce dernier ne soit que peu emprunté puisque des gigantesque chutes d’eau empêche d’aller plus loin). Ici un port et une jetée on été aménagée, c’est aussi de cet endroit que les magiciens utilisent leur magie pour le ballet annuel des lampions.


8/Le surplomb
Alors qu’Enoch semblait atteindre ses limites géographiques possibles, Amha’Zence décida, fort de la découverte de la magie, de conquérir une partie inaccessible de la montagne et d’y construire un nouveau quartier. Pour ce faire elle fit appelle aux magiciens maitrisant la convocation, qui grâce à un gigantesque portail magique, transportèrent un immense socle de béton destiné à accueillir un nouveau quartier et le firent fusionner avec la montagne. Depuis seul un portail magique permet d’accéder au surplomb. C’est le seul portail magique gratuit et accessible à tous qui a été mis en place dans la ville d’Enoch, il ouvre deux fois par jour, au pied du surplomb, non loin de la Capitainerie, grâce à la magie des enseignants de l’Ecole de Magie.
Le quartier du surplomb lui-même est atypique, pour consolider le socle de béton, les magiciens du Métal ont utilisé tout leur art pour faire un maillage complexe dont de nombreux éléments sortent du socle tel des poteaux de plusieurs mètres de haut se rejoignant en arc de cercle, formant une sorte de dôme avec le flanc de la montagne. Depuis la végétation a commencé d’envahir les grandes tiges de métal donnant l’impression que le quartier est couvert d’un gigantesque serre naturelle, qui fleurie au printemps de magnifique fleurs blanches. Le quartier du surplomb est un endroit merveilleux et naturel avec plusieurs parcs verts. De plus il offre un panorama de la ville basse incroyable.
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Message  Froutos Dim 9 Nov 2014 - 22:25

A/ Le Quartier Noxoth
B/ Le Quartier Siperbia
C/ Le Quartier Caïn
D/ Le Quartier Pigritia
E/ Le Quartier Minza
I/ Le quartier Naïdien


Ses quartiers composent la ville haute et ont un aspect homogène. Ils se composent de grands bâtiments en pierres blanche, souvent avec des colonnes apparentes, des balcons aux sculptures ouvragées et des toits faits d’ardoises bleues. Les rues à ciel ouvert laissent de temps à autres place à des esplanades couvertes de la même façon que les édifices des quartiers de la ville haute. Chaque quartier possède un lien avec le nom du peuple qu’il porte.

Ainsi le quartier Naïdien possède de nombreuses arches métalliques en forme de roues dentelées et nombre de bâtiments (surtout les commerces) sont ornés de rouages décoratifs fait par les meilleurs ferronniers et nombre d’horloges parsèment les rues. En son centre le quartier abrite l’école d’enseignement de la Magie.

Le Quartier Noxoth est parsemé de petites allées discrètes formant un dédale de ruelles dans lesquelles un novice peut s’égarer facilement. Le quartier Noxoth ne dort jamais et la nuit offre aux habitants de la ville de merveilleux spectacles à guichet fermé que seuls les plus riches peuvent s’offrir. Pour les autres il reste les spectacles de rues et certains lieux de détente qui n’ouvrent leurs portes qu’à la nuit tombée.

Le quartier Siperbia est le plus vaste de la ville haute, les Minza disent sur le ton de l’autodérision que Amha’Zence n’a pas su s’arrêter lorsqu’elle y fit ériger les nombreuses statues qui ornent chaque carrefour du quartier! Il y a de magnifiques statues dans ce quartier, la plupart représentent des hommes et des femmes célèbres sur Nod. Bien sûr Amha’Zence y possède sa propre statue.

Le quartier Caïn est sans doute le plus petit de tous, en apparence. Lorsque l’on s’y promène on peut être étonné par le calme du lieu, il y a peu de commerces, pas de marché, pas de distractions particulières. Toutefois ses nombreuses grandes tours à la base ronde et aux toits pointus font la singularité du quartier. Les Caïn  appellent ses bâtiments « les dents ». Lorsque la première année de la construction d’Enoch les peuples découvrirent que la ville était sur le chemin migratoire de nuées de chauves souris, il fut sujet pour certains de les éradiquer, pour d’autres de les dévier, mais l’idée retenue fut celle proposé par les Caïn. De grands perchoirs allaient être construits pour accueillir les nuées lors des migrations (les fameuses « dents »). La contrepartie étaient que la roche soit creusée sous ses perchoirs afin d’y construire un réseau de rues et de bâtiments souterrains ou les Caïn ne seraient pas dérangés pendant les périodes de migration des chauves souris. Ainsi aux pieds des « dents » qui se dressent vers le ciel, sur toute la longueur du quartier, se trouvent des escaliers qui mènent sous la ville. Ils sont accessibles à tous et la ville souterraine offre un spectacle dépaysant semblant hors de l’espace et du temps puisque seuls des puits de lumière venus de la ville haute permettent de savoir lorsqu’il fait jour à l’extérieur. Sous terre l’architecture est identique à celle en surface et de nombreuses échoppes atypiques y sont installés, c’est le paradis des mystificateurs, diseuses de bonnes aventures, vendeurs de grigris et autres activités… « Particulières ».

Le quartier Pigritia est somme toute d’apparence classique, il est assez calme et doté de nombreux bâtiments administratifs, la guilde des diplomates s’y trouve et on y forme de grands orateurs (certains diront des manipulateurs mais ce ne sont que des mauvaises langues du point de vue de la guilde). Les tribunaux de la ville sont également installés ici, ils sont tous construits de la même manière : une volée de marches blanches même sous un hall ouvert mais couvert, puis de lourdes porte portant le symbole du tribunal en question s’ouvrent vers un nouveaux hall qui dessert plusieurs hémicycles privés. Là sont jugées les affaires ou l’intervention de la justice est nécessaire.
Le quartier est également célèbre pour ses fontaines basculantes (Shishi odoshi). Elles sont la symbolique de la justice et on pour intérêt d’effrayer les chauves souris sorties des « dents » du quartier Caïn lors des périodes migratoires.

Le Quartier Minza borde la falaise et offre une très belle vue vers la ville basse, que seul le panorama du Surplomb surpasse. Le quartier est aussi le plus haut de la ville haute, et en plusieurs lieux il permet de d’apercevoir d’autres endroits de la ville haute, comme les Marches, la tour de l’Ecole d’enseignement de la Magie, les « Dents » bien sûr, mais aussi le sommet de la grande horloge du quartier Naïdien situé à l’opposé de la ville haute. Depuis deux ans, le quartier dispose lui aussi de perchoirs car les migrations des chauves souris de ces deux dernières années se sont amplifiées et les « dents » du quartier Caïn ne suffisaient plus, rendant les balades nocturnes dans le quartier Minza difficiles.




F/ La maison d’Eden
C’est un quartier purement administratif, on y trouve les nombreuses administrations qui régissent les relations guildes/guildes ou guildes/maisonnées. En son centre un bâtiment à la mesure de ce que représente Eden à été construit. Contrairement aux bâtiments administratifs il est ouvert à tous. Sur son sol se trouve gravée la carte d’Eden, du moins ce qu’il en a été découvert depuis les  débuts de son exploration il y a 7 ans. Sur la carte chaque lieu est orné des blasons des maisonnées d’explorations qui ont participé à sa découverte. C’est un lieu très fréquenté par les habitants d’Enoch.




G/ Le quartier Furion
Construit sur tout le pourtour du Lac de l’Épée, le quartier est bien plus clairsemé que les quartiers de la ville haute. On y trouve la grande tour de la Guilde du commerce mais aussi la Capitainerie et le Portail menant au Surplomb. Toute la partie Est du quartier est construite a flanc de falaise et les bâtiments remontent vers la ville haute dans une suite d’escaliers. Le même principe a été appliqué sur le flanc opposé de la montagne de l’Ouest. Tout ceci n’aurait pas été rendu possible sans l’aide de la magie élémentaire.




H/ Le quartier du Surplomb
Créé grâce à la combinaison des magies de Convocation et du Métal, ce quartier attaché à la montagne au dessus du vide est recouvert d’un dôme de métal que la végétation recouvre peu à peu. Situé plus haut encore que la ville haute, le panorama qu’il offre sur la ville basse est grandiose et il permet même, lorsque des nuages bas ne sont pas présents de voir Les Marches et le Tapis.


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Message  Froutos Dim 9 Nov 2014 - 22:40

A suivre concernant Enoch et Eden :




-Les chats du portail
-La prison du Styx
-Les Légendes rapportés par les caravanes
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Message  Froutos Lun 10 Nov 2014 - 14:52

Jdr by moi : EDEN - Page 3 A-620c10
Si les animaux errants étaient peu courants il y a encore 2 ans, les chats de gouttières hantent désormais de nombreux quartiers d’Enoch, notamment le Surplomb et le quartier des Furion. Leurs miaulements bercent la ville basse et il n’est pas rare de voir un chat détaler d’une ruelle ou d’une propriété privée, chassé par les propriétaires. De nombreuses personnes pensent que leur apparition a un rapport avec l’ouverture du portail entre la ville basse et le Surplomb. Bien sûr, comme quiconque, un chat qui arpente le portail lorsqu’il est ouvert se retrouve de l’autre coté instantanément. Toutefois certains prétendent que les chats qui sortent du portail ne viennent pas de l’autre coté. Des enquêtes sont en cours depuis, mais l’information semble difficile à vérifier. Si elle était vrai cela pourrai signifier deux choses : soit qu’une troisième entrée s’ouvre quelque part en plus des deux autres, soit que les chats eux-mêmes proviennent d’un endroit entre les deux entrées/sorties du portail. Depuis que la rumeur sur les chats du portail circule, des histoires ahurissantes vont bon train : chats doués d’une intelligence supérieure, animaux mystiques, certains racontent même avoir vu des chats marcher sur les eaux du lac de l’Epée ! Si cela amuse certains, d’autres s’interrogent… Les plus heureux dans tout ça sont les enfants des écoles, qui passent leur temps à jouer avec ces petites bêtes en sortant des classes !
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Message  Nicbuff Lun 10 Nov 2014 - 15:48

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Message  Froutos Mer 19 Nov 2014 - 12:11

-La prison du Styx
Le Styx est un fleuve qui ne sert pas à mener les caravanes vers les destinations mystérieuses comme  il est possible via l'Archeron, le second défluent du lac de l’Épée. AU lieu de cela, après avoir navigué deux jours, le fleuve débouche sur d’incroyables chutes d’eau, d’une hauteur vertigineuse. Tout ceux ayant essayé de braver le danger ont péris, pourtant il semble évident qu’au pied de ses chutes d’eau le continent d’Eden continu. La solution pour descendre les chutes du Styx semble avoir été découverte il y a peu, elle provient des profondeurs d’un édifice que les hommes ont construits sur les bords des chutes : la prison.
Il y a 6 ans les hommes confrontés au cul-de-sac représenté par le fleuve, décidèrent de construire un édifice sur les bords des chutes afin de marquer leur empreinte à jamais. Au départ cela devait être un lieu de pèlerinage, une sorte de destination périlleuse permettant à son terme d’entrevoir la grandeur d’Eden. Les Caïn construisirent une abbaye,  comme l’appelaient les croyants d’autrefois (les peuples de Nod ont perdu toute croyance, depuis l’arrêt des guerres, et le Dictat de Lucien qui en interdit la pratique). Destination finale du périple, l’endroit se voulait être un lieu de repos tout autant que de festivités.
L’édifice une fois achevé imposait un calme étrange parmi ces lieux tumultueux. Les visiteurs affluaient en nombre depuis Enoch. Mais rapidement des faits étranges eurent lieux, des portes qui claquent sans raison, du vent glacial dans les couloirs, des ombres humanoïdes passant au détour d’un couloir, puis les faits augmentèrent en intensité. Il y eut des personnes qui perdirent la raison, d’autres qui basculèrent par accident par-dessus les remparts de l’Abbaye, il arriva même plusieurs fois en plein milieu des bals dansants, alors que l’orchestre jouait, que les instruments de musique devinrent silencieux, coupant toute sonorité musicale et jetant une atmosphère glaciale. Peu à peu ces faits intriguèrent, et les visiteurs furent de moins en moins nombreux, jusqu’à la fermeture des lieux il y a un an et demi. Depuis, magiciens et autres aventuriers enquêtent sur les lieux. L’abbaye sert de prison ou finissent les pires hors la loi d’Enoch depuis bientôt un an… et des rumeurs vont bon train, comme quoi plusieurs d’entre eux ont depuis perdu la raison…
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Message  Tasadar Mer 19 Nov 2014 - 14:25

Tout ceci est mystérieux et mérite des investigations! ^^
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Message  Froutos Mer 19 Nov 2014 - 16:03

Aller, un pose qui donne mal à la tête :


[size=35]La Caravane[/size]
 
Engagés par une maisonnée pour la servir, les personnages vont vivre de nombreuses aventures au sein de la caravane d’exploration à laquelle ils seront affiliés. La caravane est leur foyer, un chainon indissociable de leur objectif, car sans caravane ils ne sont que de simples aventuriers sans soutien.
 
Une caravane est un ensemble d’éléments matériels et humains. Toutefois chaque caravane est différente. En vérité selon les objectifs de la maisonnée d’exploration pour laquelle œuvre les pionniers, une caravane ne sera pas la même qu’une autre d’une maisonnée différente.
 
Afin de personnaliser le groupe d’aventuriers, et que chacun y trouve sa place, le groupe de joueur doit se réunir et monter sa feuille d’exploration. A vous et à vos joueurs de choisir qui de la feuille d’exploration ou des feuilles de personnages seront faites en premier.

Jdr by moi : EDEN - Page 3 Captur10



Comment remplir la fiche d’exploration :
La fiche d’exploration se trouve en annexe.
 
Vous avez 4500 Coralines (abréviation = « c ») à dépenser. Les points se dépensent de cette manière :
 
Pour les caractéristiques demandant une qualification :
Concerne la renommée de la maisonnée et les caractéristiques de la caravane (Physique, Social, Mental)
Mettre une valeur à « faible » = 100c
Mettre une valeur à « moyen »= 200c
Mettre une valeur à « bon » = 400c
Mettre une valeur à « excellent » =800c
 
Les autres caractéristiques :
- Ressources :                  
Monétaires/       Coraline =  1c  = 1c                         Topaze= 1c = 10               Cristallin= 1c = 100
Transformées/                 Selon métiers disponibles auprès des personnages joueurs      10c = 1 
Brutes/                Nourriture=       1c = 1                    Bois=     1c=1                                      Pierres= 1c= 1
Herbes/Epices= 5c = 1                   Peaux=                5c = 1                                    Métaux= 5c = 1
Minerais précieux= 10c = 1         Esclaves/Autochtones=               10c = 1                  Sulfures= 10c = 1 (couleurs ?)
                               Autres= dépense de pts non disponible à la création de la fiche
 
- Bâtiments :
Véhicules Individuels = 50c par véhicule
Véhicules Collectifs = 40c par places dans le véhicule
Véhicules Utilitaires = 1000c par véhicule
 
- Individus :
Pionniers = 50c par pionniers (indiqué le type et la répartition)
Serviteurs = 25c par serviteur
Animaux =  40c par animal
 
- Havres établis par la caravane : dépense de pts non disponible à la création de la fiche
 
Notez qu’à la création de personnage, chaque joueur peut acquérir via ses points d’avantage un véhicule individuel ou collectif. Ce véhicule n’entraine aucune dépense de Coraline mais fait bel et bien parti de la caravane. Il n’est pas fourni avec ses éventuels serviteurs et animaux qui eux doivent être achetés soit en dépensant des points avantages, soit en dépensant des Coralines lors de la création de la caravane.
 
 
 
 
 
 
Transport de ressources
Le transport de ressources doit être pris en compte pour le bon fonctionnement de la caravane afin que les ressources ne soient pas abandonnées sur place.
 
Monnaie : transporter beaucoup de monnaie nécessite un serviteur à partir de 100 cristallins/topaze/coraline, un cheval de voyage à partir de 300 cristallins/topaze/coraline, une charrette à partir de 900 cristallins/topaze/coraline, une diligence à partir de 1500 cristallins/topaze/coraline, pour le reste il y a eurocard/mastercard.
 
Ressources transformées : selon le cas, à voir avec le MJ
 
Brutes :
La nourriture, les herbes/Epices, les minerais précieux et les sulfures nécessitent un serviteur à partir de 100 unités, un cheval de voyage à partir de 300 unités, une charrette à partir de 900 unités, un  transport de marchandises à partir de 1500 unités
 
Le bois, les pierres et les métaux nécessitent un cheval de voyage à partir de 50 unités, une charrette à partir de 200 unités, un transport de marchandise à partir de 500 unités et jusqu’à 1000 unités.
 
Les peaux nécessitent un serviteur à partir de 75 unités, un cheval de voyage à partir de 150 unités, une charrette à partir de 300 unités, un transport de marchandise à partir de 600 unités et jusqu’à 1200 unités.
 
Les esclaves/Autochtones peuvent marcher ou monter un cheval de voyage (1 cheval par esclave/autochtones) selon comme vous les traitez, vous pouvez également leur adjoindre un véhicule individuel ou collectif.
 
 
 
Nourrir la Caravane :
Une caravane consomme par jour un nombre d’unités de nourriture = à la somme de ses composants de type pionniers, serviteurs, personnages joueurs, animaux (comptent triple). Chaque animal composant le bétail diminue ce besoin journalier de 5. Abattre une tête de bétail rapporte 25 unités de nourritures
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Message  Froutos Mer 19 Nov 2014 - 17:19

Et aller on continu!!!!

Après la Prison du Styx, la feuille de Caravane, on retourne au Background :



-Les Légendes rapportés
 
                L'errante. Cet être mystérieux a été aperçu plusieurs fois, à des endroits totalement différents d’Eden. A chaque fois elle est apparue alors que des hommes ou des femmes étaient en danger de mort face à l’adversité des éléments naturels. L'errante a sauvé du naufrage un bateau attaqué par des pirates Yang (dont la tactique essentielle est d’attirer les bateaux ennemis dans les bancs de coraux), sortie du Labyrinthe verdoyant une caravane complète, repoussé à lui seul une horde de bandits-garous du desert, et bien d’autres faits héroïques. Elle disparait aussi vite qu’elle est apparue, et tous décrivent une silhouette élancée, vêtue de vêtements souples, aux long cheveux violets et au regard irradiant de sulfures bleus, sa grâce féline est telle que ses acrobaties sont incroyables et dépassent l’entendement…

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Message  Ruddy Mer 19 Nov 2014 - 18:06

Heu question, une unité de sulfure à 10 c, ça correspond à combien de pincées pour la pratique d'un sort, une seule pincée ? Neutral
Froutos a écrit:Abattre une tête de bétail rapporte 25 unité de nourriture ...

Question gore : est ce que l'esclave/autochtone peut être considéré comme du bétail ?  ( hmmm, brain) What a Face


Dernière édition par Ruddy le Mer 19 Nov 2014 - 18:56, édité 1 fois
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Message  Nicbuff Mer 19 Nov 2014 - 18:55

Ruddy a écrit:Heu question, une unité de sulfure à 10 c, ça correspond à combien de pincées pour la pratique d'un sort, une seule pincée ? Neutral

10c, c'est le prix. Cela veut dire 10 cristalins.

Et pour ce prix, tu as 1 pincée de sulfure.
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Message  Froutos Mer 19 Nov 2014 - 20:20

Pas mieux, nico il me faut un fichier jpeg pour demain midi max stp...

Question gore : est ce que l'esclave/autochtone peut être considéré comme du bétail ? ( hmmm, brain) What a Face
Qd vous en serez la... Bah ca ira mal...
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Message  Tasadar Jeu 20 Nov 2014 - 10:38

Froutos a écrit: dépassent l’entendement…

C'est ce que dit toujours ma femme quand je lui déballe le colosse! Wink
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Message  Froutos Jeu 20 Nov 2014 - 10:40

euh...
C'est ce que dit toujours ma femme quand je lui déballe le colosse!

La vache j'ai eu peur, à un moment j'au cru que tu parlais de ta bite!

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Message  Tasadar Jeu 20 Nov 2014 - 10:58

XD , j'ai pas pu m'empêcher d'y faire allusion.
Bref je diverge!
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Message  Nicbuff Jeu 20 Nov 2014 - 11:43

Tasadar a écrit:XD , j'ai pas pu m'empêcher d'y faire allusion.
Bref je diverge!

Tu dis : "Verge"?

Tu peux juste dire bite, on comprendra tous Wink
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Message  Froutos Jeu 20 Nov 2014 - 13:37

On se recentre  What a Face et on lit ça : 


La création des persos :
 
Eden est prévu pour être joué de manière à rassembler les Pj au sein d’une même caravane d’exploration (quel que soit son orientation). Il est recommandé de créer tous les personnages en même temps, lors d’une « table ronde ».Il est conseillé de faire une table ronde d’au moins 10 joueurs pour que le système qui suit soit intéressant).
 Lors de la création des personnages il y a une règle très importante à garder en mémoire, la règle de « l’unique métier ». Comme vous l’avez vu précédemment, l’une des deux compétences choisies au niveau le plus fort(3) doit représenter votre métier. Il y a trois classe de métiers : les explorateurs, les diplomates et les soutiens (guerriers, magicien). Tous sont des pionniers. Chaque pionnier possède un métier qui le classe donc parmi les explorateurs/diplomates/soutiens.
C’est au maître du jeu de classer officiellement et en toute logique, un Pj parmi une des trois classes de métiers.
Pour se faire :
1/Les Pj écrivent secrètement sur un bout de papier (leur nom réel, leur classe souhaitée et compétences à 3. Puis en « plan B », leur second choix. Exemple : Pierre Blond, Explorateur, cartographie, routes / plan B : Soutien,  art magique, herboristerie).
2/Le MJ révèle à la table le contenu des papiers et classe les PJ par classe souhaitée (ou reclasse les Pj si leur classe n’est pas en adéquation avec leurs compétences à 3) sans prendre en compte les plans B.
3/Tous les doublons de compétences à 3 ne passent pas le 1er « cut » et vont devoir assistés aux enchères. Tous les autres passent le 1er Cut et deviennent des Jokers.
4/Les enchères :
Le MJ propose aux jokers une liste de désavantages de son choix. Les jokers proposent un désavantage de leur choix (issu de la liste donné par le MJ) aux PJ qui assistent aux enchères. 2 solutions :
-Un Pj qui assiste aux enchères accepte se désavantage. Le MJ compte jusqu’à 3 à haute voix. Si le PJ est seul à accepter ce désavantage, il garde la ou les compétence(s) qu’il avait en doublons. Le ou les autres joueurs qui les avaient également en doublon avec lui passent au « plan B » et, à ce moment-là, des jokers peuvent devenir des PJ soumis aux enchères si leurs compétences à 3 se retrouvent en doublons avec des « plans B ».
-2+ Pjs qui assistent aux enchères acceptent le désavantage. Les jokers proposent en plus du 1er désavantage, le second désavantage suivant sur la liste écrite par ce fourbe de MJ. SI un seul PJ qui assiste aux enchères accepte, revenez à la 1ère solution ci-dessus, les 2 désavantages sont écrits sur sa fiche, mais aucun sur celle des autres joueurs ayant enchéris mais n’ayant pas remportés l’enchère.
Procédez ainsi jusqu’à ce que les joueurs soient tous au rang de Jokers, que le MJ dise « stop » pour causes de PJ injouables, ou parce que la liste de désavantages est terminée et qu’il faut en créer une autre, ou que le MJ souhaite remplacer la liste actuelle par une nouvelle.
 
La fiche de caravane, n’est pas soumise (mmmm dommage…) au système des enchères. Elle est faite en bonne intelligence par les joueurs sous la surveillance et les conseils avisés du MJ.
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Message  Ishzark Jeu 20 Nov 2014 - 14:55

Comme je ne suis pas certain de pouvoir venir ( ou du moins pas de bonne heure ), au niveau de la maisonnée je préférerais partir sur de l' exploration ou éventuellement de la politique. Après je me rangerais bien sagement à l' opinion générale, étant quasiment certain que mon perso n'aura pas de problème pour sa création au vue des capacités choisies.
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Message  Froutos Mar 25 Nov 2014 - 17:11

Les croyances interdites – Le décret de Lucien

Avant que les grandes guerres ne se finissent, chaque peuple possédait ses croyances, aussi mythes, légendes et divinités étaient nombreux et attisaient les esprits déjà en désaccord. Lorsque les grandes guerres se terminèrent, Lucien, un grand philosophe et orateur, accusa les croyances d’être en partie responsables des grandes guerres, et force est de constater qu’on ne pouvait lui donner tort. Ainsi naquit le Décret de Lucien et toute croyance et ses pratiques furent interdites en Nod. Influence directe ou non de ce décret, le fait est qu’aujourd’hui, 200 ans plus tard,  la paix règne encore.
Le point faible. Le décret de Lucien était ferme, mais Lucien lui-même doutait de ses dires en secret. Lors des années qui suivirent la mise en application du décret, il fit ordonner que tous les livres portant sur les croyances fussent confisqués et brûlés, et les défenseurs de ses croyances emprisonnés. En réalité, la sentence ne fut pas exactement celle-ci. Lucien fit construire une prison pour y enfermer les plus fervents défenseurs des croyances, mais homme de mémoire trop charitable, fit en réalité de cette forteresse imprenable une bibliothèque ou se retrouvait amassés tous les livres confisqués. Dans le plus grand secret Lucien avait concentré en un unique lieu de Nod, les plus imminents connaisseurs des croyances et leur avaient donné un puits de savoir unique en la présence de tous ses livres et manuscrits. Si de nombreux individus obtus en finirent avec la vie plutôt que de partager avec leur semblables de croyances opposées, d’autres surent mettre de l’eau dans leur vin, et la prison se transforma au fil des années en un sanctuaire du savoir interdit, dont les derniers habitants avaient réunis suffisamment d’informations pour donner vie à une nouvelle croyance, celle des puissances. Dans ce laps de temps, Lucien était mort de sa belle mort, et son successeur « Anton Lavot » se montra plus ferme avec les occupants de la forteresse lorsqu’il apprit son existence, 30 ans après sa prise de pouvoir. Il fit exécuter les vieillards qui survivaient dans la prison, et fit bruler les livres. Anton resta discret sur cette acte cruel, le monde n’avait de toute façon besoin de savoir que le créateur du Décret interdisant les croyances, en avait toléré une nouvelle au sein même d’un lieu de sa création. Ce lieu impie n’existait plus et Anton avait débarrassé le monde des croyances et du malheur qui pouvaient s’abattre à cause d’elles.
Ce fut bientôt au tour d’Anton de disparaître du monde des vivants sans nommer successeur. Il mourut d’une crise cardiaque lorsque qu’on annonça l’impossible : la découverte du continent volant d’Eden. Dans ses affaires personnelles on retrouva une lettre écrite de la main de Lucien avant sa mort. « Très cher ami, vous ne me croirez pas, mais je pense m’être trompé, se sont nous autres les hommes qui avons fait des croyances un sujet de massacres et de guerre, et non l’inverse. Les croyances ne sont pas dangereuses, car derrière elles se cachent nos créateurs. Un jour viendra ou l’incroyable ne sera plus impossible.»
Cette lettre fut découverte la seconde année de construction d’Enoch, et pour la petite histoire, c’est ce qui décida les Caïn à construire l’Abbaye du Styx (devenu depuis la célèbre prison du Styx).
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Message  Ishzark Mar 25 Nov 2014 - 17:30

Je l'aime bien moi ce Lucien...
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Message  Thermador Mer 26 Nov 2014 - 6:45

David, si tu veux en faire un vrai bouquin, et tout et tout, si tu veux on regarde ça pour faire un gros doc avec une belle Mise en Page
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Message  Nicbuff Mer 26 Nov 2014 - 9:14

Thermador a écrit:David, si tu veux en faire un vrai bouquin, et tout et tout, si tu veux on regarde ça pour faire un gros doc avec une belle Mise en Page

Les joueurs en ont déjà parler à leur divin MJ. Les règles seront imprimées et mis à dispo pour les parties Smile

Par contre, sit vu veux nous pondre un coin rien que pour Eden sur sur le fofo et réunir tous les posts dessus, tu peux y aller Smile
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Message  Froutos Mer 26 Nov 2014 - 20:01

Sous forum créé!

Pour la mise en page, faut déjà que j'organise ça en paragraphes, que je relise ça et en avant!
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Message  Nicbuff Mer 26 Nov 2014 - 21:32

Froutos a écrit:Sous forum créé!

Pour la mise en page, faut déjà que j'organise ça en paragraphes, que je relise ça et en avant!

Wahou!

Frout est vraiment divin, il créé un sous-forum à partir de rien Very Happy
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Message  Froutos Ven 28 Nov 2014 - 17:44

Fêtes et dates importantes.

Tout d’abord (et pour des facilités scénaristiques), les 7 peuples comptent les années de la même manière que nous le faisons. La différence est que le concept de mois n’existe pas, seules les saisons sont présentes, chacune étant composée de 90 jours.
Été :
50ème jour, fête annuelle de la découverte d’Eden
Automne :
8ème jour, fête des lampions sur le Lac de l’épée
Hiver :
25ème jour, fête annuelle de la découverte de la magie, les festivités durent une semaine lors de laquelle une trêve à lieu, la guilde du commerce et les maisonnées laissant repos à leurs hommes. Des banquets sont donnés, on offre des présents, les nuits sont froides et étoilées… c’est une période de forte activité commerciale intra-muros, à Enoch comme dans les grandes villes de Nod.
Printemps :
45ème jour, fête annuelle de la fin des grandes guerres de Nod, traditionnellement on offre des chocolats aux enfants et on organise des chasses au trésor pour eux. Il n’y a jamais d’école ce jour là.
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